Revisión de Ghost Recon Breakpoint: "Se siente como un paso atrás para la franquicia"

Revisión de Ghost Recon Breakpoint: «Se siente como un paso atrás para la franquicia»

A pesar del arduo trabajo que se llevó a cabo en su diseño, gran parte de Ghost Recon Breakpoint se siente como si estuviera pasando por los movimientos. El shooter táctico codifica muchas de las mecánicas que el editor Ubisoft ha diseñado y evolucionado en sus muchas franquicias de mundo abierto, incluidas Assassin’s Creed, Far Cry, La división 2y la última entrada de la serie, Ghost Recon Wildlands. Y a pesar de crear una historia más significativa y una progresión convincente, aunque simplista, tampoco logra realizar cambios significativos en la fórmula de disparos tácticos de Ghost Recon. Independientemente de qué tan de cerca preste atención o se comprometa, en última instancia, está haciendo lo mismo una y otra vez. Y, quizás porque es el segundo juego que sigue esta fórmula exacta, esa repetición pesa más el juego.

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La inquietante isla de los drones

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Hechos rápidos: Ghost Recon Breakpoint

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2019
Plataforma (s): PS4, Xbox One y PC
Desarrollador: Ubisoft París
Editor: Ubisoft

En la sorprendentemente interesante historia de Breakpoint, controlas a Nomad, el líder de un equipo Ghost atrapado detrás de las líneas enemigas en Auroa, una cadena de islas propiedad del fabricante de drones Skell Tech. Los drones se han ausentado sin permiso y ha habido un golpe militar liderado por un ex fantasma, Cole Walker (interpretado por The Punisher y Jon Bernthal de The Walking Dead), por lo que Nomad y los Ghosts sobrevivientes, también conocidos como sus socios cooperativos, tienen que averiguarlo. qué está pasando y por qué.

Como parece ser el modo de contar historias, Breakpoint revela su tradición y su trama capa por capa. Con cada paso que te acercas a encontrar a Walker, también descubres un poco más sobre Auroa y cómo las cosas se salieron de control. Muchas de las escenas se sienten secas, pero hay algunas que se destacan, incluidos los muchos flashback con Walker de Bernthal, cuya actuación de voz y captura de rostros son mucho más cautivadores que otros personajes.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Una historia interesante es un nuevo desarrollo de Ghost Recon, por lo que es probable que esté más preocupado por la jugabilidad. La buena noticia es que las maniobras tácticas básicas y los disparos que siempre han hecho que Ghost Recon sea convincente permanece en su lugar. Evaluar una ciudad ocupada o una base enemiga y limpiarla en silencio es tan convincente como siempre. Conseguir la caída en una patrulla y disparar rápidamente a dos o tres enemigos antes de que se den cuenta es al menos un poco emocionante cada vez que lo haces.

Al igual que con Wildlands, Assassin’s Creed Odyssey y Far Cry 5, Breakpoint emplea una estructura de misión no guiada: en la mayoría de las misiones, necesitas encontrar información de documentos o informantes que te ayuden a encontrar tus objetivos. Este flujo de trabajo se siente natural en una historia sobre fuerzas militares encubiertas, y definitivamente te ayuda a adentrarte en la experiencia.

Sin embargo, ese sistema es demasiado simplificado para su propio bien. Solo encuentras información para la misión en la que estás trabajando actualmente, o que resuelven las investigaciones que revelan más de la trama y la historia del juego. Esto hace que sea más fácil avanzar en cada paso de cada misión, pero también hace que el proceso de “recopilar información” se sienta como un trabajo ajetreado.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

A pesar de lo que te digan los parámetros de la misión, cada misión se reduce a una fórmula extremadamente repetitiva: ve a un lugar, elimina a los enemigos para encontrar una pista de dónde podría estar tu objetivo, enjuaga y repite hasta que tengas que matar o salvar a quien quieras. ‘que estas buscando. Escabullirse y disparar a los enemigos es el pan y la mantequilla de Ghost Recon, pero el pan y la mantequilla no son una comida completa. Muy pocas misiones se desvían de esa fórmula en absoluto, y las que lo hacen todavía caen bien dentro de los arquetipos de misiones de tiradores probados y verdaderos.

De hecho, gran parte de Breakpoint se sintió como jugar una versión diluida de algo que debería ser divertido, a menudo porque lo he visto antes. La progresión de Nomad, por ejemplo, se parece más que nunca a Assassin’s Creed y The Division 2, mezclando niveles basados ​​en la experiencia que otorgan ventajas y un sistema de puntuación de equipo estilo Destiny que dicta libremente tu «poder» en relación con otros enemigos. El sistema está muy reducido: los elementos de armadura, por ejemplo, no tienen estadísticas, solo una puntuación. Es realmente difícil apegarse a cualquiera de las armas, porque incluso si algunas se sienten ligeramente diferentes a otras, las distinciones son pequeñas. Nunca encontrarás la pistola perfecta porque ninguna de ellas destaca demasiado, demasiado. Eso puede cambiar para los jugadores que alcanzan el límite de puntuación de equipo y el final del juego, pero incluso si ese es el caso, el camino hacia él es empinado, cuesta arriba y pavimentado con cientos de rifles de asalto de aspecto suave, chalecos antibalas y gorras al revés.

Del mismo modo, a pesar de separar a los personajes en cuatro clases, cada clase está definida únicamente por una habilidad especial. El médico tiene un dron curativo, la clase de asalto tiene un beneficio que les permite recibir daño adicional. Los beneficios y habilidades que obtienes con cada nivel no se adaptan a esas clases, y muchos de ellos son útiles, a veces incluso necesarios, para todos. Rara vez es necesario pensar en las habilidades que tiene o en dónde deberían emplearse.

Perdido en el bosque

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

De manera similar, el mundo abierto de Breakpoint, Auroa, se siente como si estuviera diseñado para extender la experiencia de Ghost Recon. La isla es gigantesca; lo suficientemente grande como para crear regiones aparentemente autónomas con diferentes biomas como montañas, pantanos, desiertos y más. Sin embargo, la mayor parte de ese territorio es difícil de recorrer. Tienes que atravesar los pantanos y encontrar caminos para escalar las montañas. Incluso con vehículos y puntos de viaje rápidos, puede tomar de 10 a 20 minutos ponerse en posición y comenzar una misión.

Puedo ver cómo este diseño debería hacer que ejecutar misiones sea más divertido. Cuando descansas en puntos de viaje rápido, llamados Bivouacs, puedes prepararte para una misión comiendo, bebiendo o revisando tus armas, lo que te otorga un aumento de estadísticas que depende del tiempo. Idealmente, una vez que exploras la ubicación de una misión, debes desplazarte hasta el punto de descanso más cercano, impulsar y luego caminar por el mundo para llegar a tu ubicación y hacer tu trabajo.

Desafortunadamente, ese escenario ideal no coincide con la forma en que jugué el juego (o como espero que la mayoría lo haga). La mayoría de las misiones no son lo suficientemente difíciles como para justificar ese tipo de preparación, por lo que solo pensé en usar el Bivouac de esta manera un par de veces. Mientras tanto, hace que la experiencia de explorar el mundo entre misiones sea dolorosa: no hay nada peor que estar a 20 minutos de todos los puntos de referencia importantes y no poder viajar rápido porque un enemigo al azar te vio.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Por último, rara vez soy de los que mencionan problemas técnicos en una revisión del juego, ya que pueden solucionarse en las semanas posteriores al lanzamiento. Sin embargo, Breakpoint fue uno de los juegos AAA con más errores que he jugado en años, y sus errores con frecuencia hacían que fuera imposible progresar. Encontré varias misiones en las que las puertas no se abrían. Unas cuantas veces, le disparé a un enemigo en la cabeza y la bala atravesó como si fuera un espíritu real. Los errores son tan omnipresentes que el desarrollador ideó una solución alternativa: puedes ir al menú del juego y reiniciar una misión desde el último punto de control, lo que restablece todo el mundo del juego. Si bien no hay nada inmanejable en estos problemas, su frecuencia indudablemente sacará a los jugadores de rol de su inmersión y hará que el camino hacia el dominio sigiloso sea aún más frustrante.

Y eso realmente resume Breakpoint. Más que nada, es frustrante. Hay momentos frustrantes cuando exploras el mundo. Hubo momentos frustrantes en los que mi inmersión se vio interrumpida por contratiempos técnicos. Hay momentos frustrantes en los que te das cuenta de que el aderezo de la historia y el botín en realidad hacen que sea más difícil diferenciarte de otros tiradores. No sé ustedes, pero no juego videojuegos para frustrarme.

Revisado en PS4.