He estado en un viaje con Days Gone. Tanto en términos del héroe, Deacon St. John’s, la vida y el juego en sí: una historia incoherente sobre la matanza de zombis en un mundo abierto que puede superar fácilmente las 60 horas si quieres verlo todo. Es una aventura rudimentaria pero satisfactoria que he disfrutado a pesar de errores menores y un diseño que obviamente ha sido barajado y cortado durante sus dos meses de retraso. Hay una historia que está por todas partes, mientras que la característica clave del juego, sus más de 100 hordas de monstruos fuertes, son un espectáculo impresionante y aterrador, pero no son las piezas que desencadenan trampas que se revelaron originalmente. Hay ediciones obvias y costuras de pegamento caliente que unen las partes, especialmente en el primer acto. Pero a pesar de eso, sigue siendo una aventura grande y atractiva que es divertida en su conjunto, entusiasta y ansiosa por complacer en general, incluso si las partes de un momento a otro no siempre se conectan sin problemas.
HECHOS RÁPIDOS: DÍAS ATRÁS
Fecha de lanzamiento: 26 de abril de 2019
Plataforma (s): PS4
Editor: Sony
Desarrollador: Sony Bend
Primero esos errores. En realidad, son muchas cosas pequeñas: nada injugable, más irritaciones quejumbrosas como cortes de audio (bicicletas silenciosas, por ejemplo), momentos extraños de IA, fallas de animación o colisión y caídas de velocidad de fotogramas. En su mayor parte, nunca arruinó la experiencia para mí, más que nada. Esas más de 60 horas que he jugado provienen en parte de terminarlo (unas buenas 40 horas impares si no tienes prisa) y el resto porque lo disfruté. Especialmente el juego posterior al final. Cuando hayas desbloqueado habilidades y armas de alto nivel, es una explosión de masacre de hordas de zombis. Dicho esto, el juego ha tenido cuatro parches antes del lanzamiento y no estoy del todo seguro en qué estado se encuentra o en qué estado estará.
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Apocal-mix ahora
Dejando a un lado los problemas, Days Gone es una mezcla abundante, aunque familiar, de sigilo a través de campamentos enemigos, combate, mejoras y elaboración, combinado con episodios ocasionales de huir de sus hordas de zombis. Este mundo post brote viral es parte Assassin’s Creed Odyssey, parte Far Cry 5 y parte El último de nosotros, tejiendo su mecánica en una experiencia que es tan entretenida como, ciertamente, poco original. Hay un sistema de progresión sólido a medida que completa trabajos y misiones para ganarse la confianza de varios asentamientos de sobrevivientes, desbloquear equipo, elaborar recetas, habilidades y armas. Ese es el viaje principal: en el juego progresas de un vagabundo que trabaja para vivir, a desarrollar lazos comunitarios y echar raíces que te dan algo por lo que luchar. Mientras que, como jugador, pasas de ser un superviviente oportunista y cauteloso a un profesional canoso que supera al mundo con la inteligencia que has ganado a lo largo del camino.
Los principales monstruos además de las personas. [philosophical chin scratching…] son los Freakers, un humano mutado (y muy vivo), infectado por un virus similar a la rabia. Al principio del juego, incluso uno solo es algo a lo que temer. No tiene el equipo o la experiencia para realmente tomar uno, y solo dos o tres para obtener su olor probablemente se acabe el juego. Como resultado, estarás arrastrándote con cautela por los bosques esperando asesinatos sigilosos al principio, aterrorizado por cada ruido de hojas en la distancia. Más tarde, sin embargo, estarás preparado y te enfrentarás a grupos de ellos, reunidos en cientos de fuertes hordas sin apenas pensarlo, habiendo aprendido cómo funcionan y cómo ganar. Es el tipo de crecimiento gradual y satisfactorio que evoluciona sin ser obvio hasta que miras hacia atrás y ves lo lejos que has llegado.
Juegos de la horda
Incluso cuando eres de alto nivel y llevas el mejor equipo, las hordas siempre son desalentadoras y aterradoras en igual medida. Verlos gritar, mientras cientos de monstruos frenéticos y con garras fluyen sobre los autos o alrededor de los edificios como un cubo de manos agarradoras que salpican el mundo nunca pasa de moda. Sin embargo, están simplemente esparcidos por el mapa abierto, en cuevas salpicadas alrededor del mapa, o hurgando en fosas comunes, casi sin explicación o intención. Algunos lugares tienen una gran cantidad de barriles explosivos y camiones para ayudar a diluirlos, pero por lo demás, generalmente se trata de colocar bombas, arrojar molotov y luego retroceder y esperar lo mejor. Está muy lejos de las piezas decoradas y llenas de trampas cuidadosamente orquestadas que se revelaron originalmente. Solo un lugar, el aserradero rojo de la demostración original del E3 de 2016, presenta cualquiera de las barreras, puertas y trampas que puede activar para detener el flujo de criaturas. Aunque esos nunca se mencionan o explican, y la mayoría de ellos se activaron accidentalmente preguntándome por qué había mensajes flotando en el aire. Deacon solo discute los conceptos más básicos de las tácticas de horda justo al final del juego. En ese momento, había aprendido todo lo que necesitaba saber y me pregunté por qué básicamente estaba recibiendo un chat tutorial sobre la gestión de hordas unas 50 horas después.
Esa sensación de que las cosas tal vez no estén en el lugar correcto también se aplica a la historia. La apertura tiene un comienzo extraño sin un objetivo claro o primordial durante las primeras horas. En su lugar, solo hay una colección de ‘Historias’ que te hacen completar trabajos para campamentos de sobrevivientes. El sistema Storyline cruza y combina la progresión para que completar un objetivo pueda avanzar en múltiples líneas de búsqueda, mientras que algunas cosas pueden detenerse sin una razón clara hasta que termines de hacer otro trabajo que obviamente no está conectado. Es confuso. La primera misión, ‘Chasing Leon’ se mantiene al 50% durante años, incluso cuando tienes el artículo requerido y puedes agitarlo frenéticamente en la cara de la persona que lo quiere, es posible mientras gritas ‘Lo tengo. Está justo aquí ‘. Para completarlo, debes terminar otra misión en el otro lado del mapa, que luego desbloquea una opción para resolverlo al tomar una decisión sin una recompensa clara (a pesar de la afirmación de tomar una decisión importante). En otros lugares, un evento que finalmente lleva a la finalización del primer acto de alguna manera se las arregla para llevar apenas días, pero también varias semanas al mismo tiempo, dependiendo de si estás midiendo por su tiempo de trama interna o por las otras misiones requeridas que ocurren en el medio . Es un comienzo que se siente reconstruido en lugar de intencional, con pasos extendidos artificialmente por descansos o incrementos extrañamente pequeños (un par de ritmos de misión implican poco más que un largo viaje a través del mapa para una sola oración de diálogo).
Trazar puntos
Sin embargo, persiste y las cosas se fusionan: se abre una nueva área del mapa (y, mucho más tarde, otra área nuevamente) y se desarrolla un propósito más claro. Casi se siente como una serie de televisión que no encuentra su dirección hasta la segunda temporada: a medida que te mueves a nuevos lugares, las hebras narrativas se vuelven más pesadas, mejor unidas y se desarrolla algo más parecido a una trama. El juego intermedio y tardío tiene algunos personajes y antagonistas agradables e interesantes, y siembra suficientes semillas para que valga la pena una inversión emocional. Aunque yo diría que nunca se establece realmente en un objetivo «principal» real hasta casi las últimas horas. También saca una falsificación casi caricaturesca e infantil con la única elección de trama de alto riesgo que hace en el final. Todavía estoy extrañamente enojado por eso porque algo que se sintió irreversible, y significativo como resultado, se convierte casi en un nivel de broma de ‘todo fue un sueño’.
A través de todo esto, Deacon es un personaje conflictivo. Es simpático y divertido en su mayor parte mientras interactúa, bromea y hace bromas con el elenco de apoyo. Cuando funciona, la actuación de Sam Witwer tiene un encanto relajado con Nolan North o Troy Baker. Pero el personaje también es propenso a episodios de odio implacable e implacable, agresión asesina o brutalidad absoluta que pueden rechinar los momentos más ligeros. En gran parte porque la estructura nebulosa de la historia puede hacer que las situaciones cambien en un centavo, quitando momentos clave del impulso necesario para respaldarlas, ya que la composición emocional del hombre cambia como si se presionara un botón para adaptarse a la historia. A veces se siente como si literalmente se sentara en el control remoto y cambiara de canal accidentalmente. También vale la pena mencionar que si las personas luchan para aceptar que Nathan Drake realmente mató a cientos de personas, van a perder la cabeza cuando Deac ‘cometa crímenes de guerra literales y al límite del terrorismo. Dos veces.
El juego de la rueda
Hay otro personaje ‘principal’ a considerar y esa es la bicicleta, el transporte de Deacon a través de todo esto. Después de tantos caballos de videojuegos siguiéndolos obedientemente, o viniendo cuando los llaman, se necesita un poco para acostumbrarse a recordar dónde estacionó, o necesitar combustible solo para moverse (tampoco puede ahorrar o viajar rápido a menos que esté cerca de su bicicleta) . Es diferente, pero la moto es una herramienta que puedes usar, que también crece contigo. Lo actualizas, lo decoras, aprendes la mejor manera de usarlo y, en esta etapa, estoy muy apegado a ‘mi’ bicicleta: rojo cereza, parrillas blindadas, calcomanías de llamas en el tanque de gasolina. Ayuda que Days Gone sea un lugar hermoso para recorrer también, con un mundo atmosférico para enfrentar que se extiende por millas. Es perfecto para viajes largos: las variadas montañas de Oregón evocadoras bajo la lluvia, serenas en la nieve y emocionantes mientras los truenos cruzan el cielo.
El mundo de Days Gone es mucho más grande que la suma de sus partes. Su naturaleza fortuita no habría sobrevivido en una escala menor, pero esto es algo sustancial. La historia puede ser irregular y la jugabilidad fallida, pero después de decenas de horas se iguala. Es más fácil perdonar una narrativa dispersa y un Freaker ocasional hundido hasta los tobillos en el asfalto cuando puedes pasar horas explorando, descubriendo o luchando por lo que tiene para ofrecer. Su mundo abierto tiene suficientes sorpresas y profundidades para penetrar que siempre lo encontré agradable y lleno de historias memorables. Como la primera vez que me quedé sin combustible (error de novato) y me arrastré por el bosque por la noche en busca de gasolina, aterrorizado por cada aullido y arrastre de los árboles. O la vez que descubrí una horda al encender mi antorcha en una cueva y encontrar 50 caras pálidas mirándome. Esos son los momentos que me quedan, a pesar de todo lo demás. Es posible que esto no alcance las alturas de los esfuerzos recientes de Sony como God of War o Spider-Man, pero sufre más por esa expectativa que por sus propias asperezas.